Nasz serwis ma charakter katalogu produktowego. Prosimy, nie zakładaj tu konta. Jesteś zainteresowany naszą ofertą, skontaktuj się z nami.
 
Koszyk 0
Twój koszyk jest pusty ...
Strona główna » Programy edukacyjne » Przedszkole » PROGRAMOWANIE Z KRABEM
PROGRAMOWANIE Z KRABEM

PROGRAMOWANIE Z KRABEM

Ei System

Dostępność: Dostępność - 3 dni

Numer katalogowy: 9788365418456

Kod producenta: 9788365418456

Kod EAN: 9788365418456

Stan produktu: Nowy

Gwarancja: Gwarancja 24 m

Cena brutto: 1 290,00 zł

Cena netto: 1 048,78 zł

  • Opis produktu
  • Recenzje produktu (0)

Wielkoformatowa gra logiczna do zabawy na dywanie

Zestaw dla grup przedszkolnych w wieku 5-6 lat

Krab to zabawne zwierzę, które lubi chodzić swoimi ścieżkami, a przy okazji uczy:

  • nawiązywania relacji rówieśniczych,
  • współdziałania z dziećmi,
  • układania i rozwiązywania zagadek,
  • eksperymentowania i przewidywania,
  • określania kierunków i ustalania położenia przedmiotów.

A wszystko to poprzez zabawę, w którą została umiejętnie wpleciona również nauka podstaw programowania.

PROGRAMOWANIE JEST PROSTE

Co oznacza nauka programowania w przedszkolu? Czy mamy uczyć dzieci myśleć jak komputer? Wręcz przeciwnie! Chodzi o to, żeby dzieci nauczyły się korzystać z pewnych nawyków myślowych, które są niezbędne w informatyce, ale w jakimś stopniu są obecne od dawna w codziennym i zawodowym życiu większości z nas.

To przede wszystkim umiejętność dedukcji, myślenia analitycznego i algorytmicznego.

GRY I ZABAWY RUCHOWE

Podstawowym miejscem zabaw jest dywanik i gry wielkowymiarowe, na których cała grupa może się swobodnie poruszać. Gry i zabawy ruchowe:

  • uczą rozwiązywania problemów - wykorzystując takie umiejętności jak przypisywanie znaczenia do znaku, znajdowanie rytmów, znajdowanie prawidłowości, rozumienie związków przyczynowo-skutkowych, rozumienie kolejności zdarzeń, odwracanie operacji;
  • wspierają samodzielne lub zespołowe rozwiązywanie problemów, pozwalają uczyć się na błędach i uczyć się dzieciom od siebie nawzajem;
  • wspomagają indywidualizację – zadania przydzielane są różnym dzieciom i różnym zespołom, tak żeby wszystkie dzieci były aktywne na każdych zajęciach i przyjmowali role adekwatne do ich możliwości.

JAK GRAĆ?

Pan Krab poprowadzi nas przez osiem zabaw rozwijających umiejętności niezbędne do  logicznego myślenia. Pan Krab rusza się…  jak krab – nie obraca się ale może chodzić w czterech kierunkach. Krab ma też przyjaciół, którzy lubią mu przeszkadzać. Na kamienistej plaży spotkamy panią Żabkę, panią Agamę, pana Kruka a w morskiej rafie koralowej pana Ślimaka, panią Murenę, panią Meduzę i panią Ośmiornicę – każde ze zwierząt ma nieco inny sposób ruszania się. Na szczęście nie musimy ich pamiętać, bo są zaznaczone kropkami.

W każdym z zabaw Krab przejdzie zadanie-labirynt zakończone zdobyciem muszli – nowego domku dla Kraba. Każde z dzieci dostanie też naklejkę z muszelką do naklejenia na karcie umiejętności, a na zakończenie całego cyklu dostanie podpisany przez pana Kraba dyplom. 

W każdym z zabaw Krab przejdzie zadanie-labirynt zakończone zdobyciem muszli – nowego domku dla Kraba. Każde z dzieci dostanie też naklejkę z muszelką do naklejenia na karcie umiejętności, a na zakończenie całego cyklu dostanie podpisany przez pana Kraba certyfikat programisty.

Ćwiczenia w ramach każdego z ośmiu zabaw są ze sobą wzajemnie powiązane, ale nie trzeba ich wykonywać w jednym ciągu – mogą być realizowane z przerwami.

Przebieg zajęć nigdy nie jest do końca przewidywalny – należy zostawić margines na pomysły, pytania lub niestandardowe rozwiązania dzieci i być na każde z nich otwartym.

ZAWARTOŚĆ ZESTAWU

1.            Elementy kartonowe:

  • 32 elementy kartonowe do budowania labiryntów i zadań 22x22 cm. Elementy te są dwustronne – w pierwszych czterech zabawach krab wędruje po kamienistej plaży, w kolejnych czterech zabawach krab wędruje przez rafę koralową,
  • 8 kartonów z muszlami – to cele i nagrody dla kraba w każdej zabawie,
  • 7 kartonów ze zwierzętami, które w poszczególnych tematach przeszkadzają krabowi w jego drodze do muszli: kruk, żabka, agama, ślimak, murena, meduza, ośmiornica,
  • 48 kartoników z pomarańczowymi strzałkami do zapisywania i planowania drogi kraba 10x10 cm,
  • karton z postacią kraba 22x22 cm.

2.            Plansza do zabaw i układania labiryntów - w wielkości 220 x 200 cm

3.            Interaktywna mata do kodowania krokami (działa w połączeniu z komputerem a najlepiej sprawdza się z tablicą multimedialną)

4.            Elementy dodatkowe:

  • 25 kart dla 25 dzieci z miejscem na osiem naklejek-nagród,
  • 8 zestawów naklejek do każdej zabawy,
  • 25 dyplomów po zakończeniu wszystkich zabaw,
  • Karty pracy – 8 wzorów dla 8 zabaw (w sumie 200 kart pracy)

5.            8 ćwiczeń na tablicę multimedialną, do pobrania ze strony programowanie-w-ruchu.pl

6.            Poradnik metodyczny ze scenariuszami zajęć.

Nikt jeszcze nie napisał recenzji do tego produktu. Bądź pierwszy i napisz recenzję.

Tylko zarejestrowani klienci mogą pisać recenzje do produktów. Jeżeli posiadasz konto w naszym sklepie zaloguj się na nie, jeżeli nie załóż bezpłatne konto i napisz recenzję.

Pozostałe produkty z kategorii